Rabu, 27 September 2017

Tulisan Desain Pemodelan Grafik



Mata kuliah  : Desain Pemodelan Grafik
Nama            : Luthfi Achmaddin Nizar
Npm              : 53415902
Kelas             : 3IA21
Dosen            : Syefani Rahma Deski

BAB 1
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Desain pemodelan grafik adalah suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh komputer. Grafik komputer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mempresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis serta makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D, tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

1.2 Identifikasi Masalah
1. Bagaimana sejarah desain pemodelan grafik ?
2. Apa pengertian dari desain pemodelan grafik ?
3. Apa saja software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik?
4. Apa saja manfaat dari desain pemodelan grafik ?

1.3 Tujuan 
1. Adapun tujuan tulisan ini adalah:
2. Memenuhi kewajiban tugas mata kuliah Desain Pemodelan Grafik. 
 3. Untuk memberikan informasi tentang desain pemodelan grafik

I.4 Metodologi Penelitian
            Merupakan metode pengumpulan sumber refrensi yang diperoleh dari sumber-sumber kepustakaan dengan membaca dan mempelajari sumber-sumber terkait dalam internet.

I.5 Sistematika Penulisan
            Untuk memudahkan dalam menulis karya tulis ini, maka disajikan ke dalam bab yang secara garis besar sebagai berikut:

Bab I Pendahuluan
          Bab ini menguraikan latar belakang dari permasalahan yang akan diuraikan, permasalahan dan pembatasan masalahnya, tujuan dan manfaat penelitian yang hendak diperoleh dari kegiatan penelitian bagi diri sendirimaupun pihak-pihak lain, serta metodologi sekaligus sistematika penulisan yang berisi uraian singkat tentang karya tulis ini secara keseluruhan.

Bab II Pembahasan
          Bab ini menguraikan permasalahn yang diteliti oleh penulis berdasarkan permasalahan dan pembatasan penelitian untuk mencapai tujuan penelitian serta memberikan manfaat yang nyata bagi para pembaca.

Bab III Penutup
          Bab ini berisi tentang kesimpulan yang merupakan pernyataan singkat dari hasil analisis dan pembahasan penelitian, serta saran penulis terhadap objek penelitian berdasarkan analisis yang telah dilakukan oleh penulis.


BAB 2
PEMBAHASAN

2.1  Sejarah Desain Pemodelan Grafik
Desain grafis berkembang mengikuti perkembangan zaman yang semakin modern. Pada tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafiik yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafik dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata "Desain Grafik" sendiri pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah essai yang berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku asal Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafik pada judulnya.

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak 
ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafik yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafik mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafik meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo

Perkembangan grafis terus berkembang hingga saat ini dan akan terus berkembang hingga seterusnya seiring waktu berjalan dan akan semakin mudah dipelajari.

2.2  Pengertian Desain Pemodelan Grafik
   Desain pemodelan grafik adalah suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

• Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

• Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

• Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.

2.3  Software untuk Pemodelan Grafik
Berikut adalah beberapa software yang dapat kita gunakan untuk pemodelan grafik :

Desktop Publishing
o Adobe Photoshop
o Adobe Illustrator
o CorelDraw

Web Desain
o Adobe Dreamweaver
o Microsoft Frontpage
o Notepad

Audio Visual
o Adobe After Effect
o Adobe Premier
o Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi
o 3D StudioMax
o AutoCad
o Google SketchUp
o Blender

2.4  Manfaat Desain Pemodelan Grafik
Banyaksekali manfaat yang kita dapat dengan adanya desain peodelan grafik. Manfaat ini kita bagi dalam beberapa aspek yaitu dalam aspek budaya, pendidikan, hiburan, perancangan, dan teknologi.

  •  Budaya


      Desain pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik.
Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

  •  Pendidikan

     
     Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.


  •   Hiburan

     
     Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.


  • Perancangan


     Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.


  • Teknologi


     Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.


BAB 3
PENUTUP
 
3.1 Kesimpulan
Desain pemodelan grafik adalah suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh komputer. Grafik komputer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Desain grafis berkembang mengikuti perkembangan zaman yang semakin modern. Ada banyak software dalam pembuatan desain pemodelan grafik, kita dapat memilihnya sesuai dengan kebutuhan dan selera.



Refrensi

Senin, 25 September 2017

KONSEP PEMODELAN GRAFIK



Mata kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Luthfi Achmaddin Nizar
Npm : 53415902
Kelas : 3IA21
Dosen : Syefani Rahma Deski

PENGERTIAN DESAIN

  Desain adalah suatu sistem yang berlaku untuk segala jenis perancangan yang mana titik beratnya dilakukan dengan melihat segala sesuatu persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri, namun sebagai suatu kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya saling terkait. Disisi lain, desain juga diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.

PENGERTIAN PEMODELAN GRAFIK
Pemodelan grafik adalah pola dari bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Permodelan grafik memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.. Permodelan grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
•    Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
•    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
•    Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
•    Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca.
•    Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
•    Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini.

UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1.    Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3.    Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda.

4.    Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6.    Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Macam-macam permodelan grafik:
*Objek 2 Dimensi
Dalam dunia komputerisasi grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi. Model grafik tersebut merupakan kombinasi dari model geometri (grafik vektor) gambar digital (raster Graphics), fungsimatematika,dansebagainya.
Macam-macamobjek2Dimensi:
1)Line
2)Circle
3)Arc
4)Polygon
5)Text
6)Section
7)Rectangle
8)Ellips
9)Donut
10)Star
11) Helix

*Objek 3 Dimensi 3D biasa disebut benda yang memiliki panjang, lebar, tinggi. Grafil 3D merupakan teknik yang berpatokan pada titik sumbu X (datar), sumbu Y (tegak), dan sumbu Z(miring). 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. Secara umum 3D menunjuk pada kemampuan dari sebuah video card. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan rendering yang memproduksi image dariobjektersebut. Macam-macam objek 3 Dimensi
1)Cube
2)Sphare
3)Tube
4)Pyramid
5)Plane
6) Oval,dll

JENIS-JENIS GRAFIK
  • Grafik Bitmap
Grafik bitmap merupakan duplikat atau tiruan persis dari gambar asli dalam bentuk gambar digital. Gambar jenis ini tersusun dari sejumlah titik pixel, dot, point atau titik koordinat yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga membentuk pola tertentu di layar monitor. Pola yang terbentuk itulah yang menghasilkan atau menimbulkan kesan gambar.
  • Grafik Vektor
Gambar vektor adalah gambar yang tersusun oleh sekumpulan garis, kurva, dan bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing didefinisikan secara matematis. Setiap garis, kurva, dan bidang tertentu tersebut mempunyai properti atau atribut masingmasing berupa fill, stroke, dan node. Gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi gambar atau titik pixel seperti pada gambar bitmap.

Referensi