Nama :
Luthfi Achmaddin Nizar
Npm :
53415902
Kelas :
3IA21
Mata Kuliah : Pengantar
Teknologi Game
Nama Dosen : Syefani Rahma
Deski
Penjelasan Mengenai Board Game
Board game adalah
permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan permainan yang
telah di desain sedemikian rupa sesuai jenis permainan, board game bisa
menggunakan koin, dadu, pion, kartu atau semacamnya yang digunakan dengan cara
tertentu, sesuai dengan peraturan tiap-tiap jenis board game.
Board game bukanlah
penemuan yang baru. Faktanya, board games yang di temukan di dekat Jordan di
situs arkeologikal di perkirakan berumur 7000 tahun. Board game awal
ditemukan sangat mirip board game yang populer yakni Mancala (sejenis peemainan
congkak/dakon). Senet, salah satu board game yang memiliki pion seperti catur
atau halma. Ditemukan didalam makam yang berumur 3500 SM. Lebih jauh lagi
ditemukan juga beberapa artistik orang Mesir sedang bermain senet.
Board game saat ini
memiliki bermacam-macam konsep permainan antara lain :
1. Classic board games atau family games. Para pemain berlomba
mengelilingi papan permainan atau mengikuti jalan tertentu yang sudah
ditentukan untuk mencapai tujuan. Terkadang sistem poin juga dilibatkan. Esensi
permainan ini bukan terletak pada permainannya melainkan dari pengalaman
kebersamaan pemain. Contoh permainan ini adalah candyland dan ular tangga.
2. Euro-style games. Permainan ini pemenangnya ditentukan oleh poin,
pemain harus mengumpulkan poin untuk memenangkan permainan. Permainan ini
mempunyai tema yang kuat untuk menginformasikan keseluruhan permainan. Ciri
permainan ini mengandalkan strategi seperti settlers of catan, power grid,
carcassone, dan lancaster.
3. Deck-building games. Permainan ini mirip dengan trading card
games, setiap pemain mempunyai beberapa set kartu yang akan digunakan untuk
bermain. Contoh permainan ini adalah domino, thunderstroms, dan quarriors.
4. Abstrack strategy games, termasuk catur fan checkers. Inti
permainan ini adalah para pemain beradu strategi untuk mengalahkan atau
mengelabui satu sama lain. Contohnya catur, checkers dan push fight.
5. Strategy games. Permainan ini memiliki papan atau cerita yang
sangat penting untuk mengarahkan pemain. Permainan ini melibatkan kerjasama dan
kompetisi yang sangat besar, membutuhkan tingkat pemikiran yang tinggi.
Contohnya risk, imperium, arkham horor dan lain sebagainya.
6. Card-based strategy games. Permainan strategi dimana kartu adalah
elemen yang sangat penting. Contohnya adalah 7 wonders, bang dan munckhin.
Penjelasan
Algoritma min max dimana di dalamnya terdapat transposisi, table dan memori
(hasting, incremental zobirst hashing, strategi replacement)
Algoritma
minimax merupakan algoritma yang diterapkan dalam game yang melibatkan dua
pemain yang saling bergantian, seperti tic-tac-toe, chess, go, othello dan game
yang menggunakan strategi atau logika lainnya (Wijaya, 2010). Persamaan antara
semua game tersebut yaitu semua merupakan game logika dan game dengan informasi
yang lengkap. Ini berarti bahwa game merupakan sekumpulan aturan main dan dasar
pemikiran yang logis. Adanya aturan main dan dasar pemikiran yang logis
tersebut, maka nantinya setiap pemain dapat mengetahui semua langkah yang
mungkin dari pemain lawannya, sehingga pemain bisa tetap “memantau” kondisi
permainan sewaktu game sedang berlangsung (Akbar,
2011).
Algoritma minimax merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan untuk
game kecerdasan buatan yang menggunakan teknik depth first search (DFS) dalam
pencariannya pada pohon dengan kedalaman terbatas (Kusumadewi, 2003). Algoritma
minimax digunakan untuk memilih langkah terbaik, dimana kedua pemain akan
saling berusaha untuk memenangkan permainan. Selain itu, algoritma
minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat
lawan mengalami kerugian minimum. Algoritma minimax mendeskripsikan kondisi
apabila terdapat pemain yang mengalami keuntungan, pemain lain akan mengalami
kerugian senilai dengan keuntungan yang diperoleh lawan dan sebaliknya.
Algoritma
minimax akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada,
sehingga akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan
permainan tersebut (Jannah, 2010). Dengan pohon permainan ini setiap pemain
mengetahui langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat
ini. Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya dapat
diketahui. Dalam repersentasi pohon pada algoritma minimax, terdapat dua jenis
simpul, yaitu simpul min dan simpul max. Max akan memilih langkah dengan nilai
tertinggi dan min akan memilih langkah dengan nilai terendah (Kusumadewi,
2003). Dalam penentuan keputusan max/min tersebut dibutuhkan suatu nilai yang
merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah
tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heuristik.
Table Transposition and Memory
Algoritma dapat
menggunakan tabel transposisi untuk menghindari melakukan pekerjaanekstra dalam
mencari posisi board yang sama beberapa kali
Hashing
Memori
kerja posisi board sudah dikenal menggunakan fungsi hash khusus desiderata:
sebarkan posisi-posisi yang mirip seluas mungkin melalui kisaran nilai hash
nilai hash yang banyak berubah saat berpindah dari papan bergerak mengalami
perubahan yang sangat sedikit.
Kunci zobrist
· Kunci
zobrist adalah sekumpulan bit acak dari fixed-length pola yang tersimpan untuk
setiap kemungkinan keadaan dari setiap lokasi yang mungkin ada pada board.
Contoh: Catur memiliki 64 kotak, dan masing-masing persegi bisa kosong atau ada
1 dari 6 potongan berbeda di atasnya, masing-masing dua warna mungkin.Zobrist
kunci harus seperti berikut : 64 2 (6 + 1) = 832 bit-string yang berbeda.
Kunci
Zobrist perlu diinisialisasi dengan bit-string acak dengan ukuran yang sesuai.
Untuk
setiap kotak yang tidak kosong, tombol Zobrist adalah mendongak dan XORed
dengan jumlah hash yang berjalan.
Zobrist Key dapat
diperbarui secara bertahap
Apa yang harus disimpan?
Tabel hash menyimpan
nilai yang terkait dengan posisi board • Gerakan terbaik dari posisi
masing-masing board. Kedalaman digunakan untuk menghitung nilai. Nilai
yang akurat, atau kita dapat juga menyimpan nilai "fail-soft" yang
dihasilkan darisebuah cabang yang dipangkas. Nilai akurat atau nilai
gagal-rendah (alpha pruned), atau nilai gagal-tinggi (beta pruned)
Optimisasi Replacement
merupakan suatu
upaya sistematis untuk memilih elemen terbaik dari suatu kumpulan elemen yang
ada. Didalam kontek matematika, optimisasi ini bisa diyatakan sebagai suatu
usaha sistematis untuk mencari nilai minimum atau maksimum dari suatu
fungsi. Dengan kata lain, optimisasi merupakan proses mencari nilai terbaik
berdasarkan fungsi tujuan dengan daerah asal yang telah didefinisikan. Fungsi
ini secara sederhana dapat dinyatakan dengan: min/max f(x) sebagai contoh
adalah fungsi kuadrat f(x) = x2 dimana x anggota bilangan real ( x Є R). di
dalam contoh ini, f(x) = x2 merupakan fungsi tujuannya, sedangkan x adalah
daerah asal yang di definisikan sebagai anggota bilangan real. Konsep
optimisasi sudah dipakai sejak jaman prasejarah. Hal ini dapat dibuktikan
dengan adanya saluran-saluran air yang ditemukan di situs-situs presejarah.
Saluran-saluran air ini dipakai untuk mengoptimalkan penggunaan air. Hal ini
mengindikasikan bahwa konsep optimisasi merupakan bagian dari kehidupan manusia
sejak lama. Permasalahan pengaturan air masih dijumpai dalam masyarakat masa
kini, hanya saja penyelesaiannya sudah menggunakan metode optimisasi yang
modern. Meskipun konsep optimisasi sudah sangat lama digunakan, tetapi metode
optimisasi pertama, yang mengacu pada teknik yang terstruktur, yang diakui
adalah steepest descent. Istilah optimisasi diperkenalkan oleh George Dantzig
yang mengembangkan algoritma simplex untuk menyelesaikan masalah linear
programming. Istilah programming disini tidak mengacu pade pemrograman
komputer, tetapi lebih pada program pelatihan dan penjadwalan logistik yang
diadakan oleh pihak militer Amerika dimana masalah-masalah tersebut menjadi
focus riset yang dilakukan oleh Dantzig. Linear programming sendiri merupakan
metode untuk menyelesaikan fungsi linear, baik fungsi tujuan maupun fungsi
batasannya (constraint). Dalam perkembangan selanjutnya, optimisasi sangat
berkaitan dengan perkembangan komputer karena proses optimisasi ini umumnya
dijalankan di komputer. Di awal-awal perkembangannya, penelitian optimisasi
hanya dilakukan secara itensif untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan
penting dibidang militer yang melibatkan teknologi tinggi. Tetapi ketika harga
komputer semakin terjangkau, penelitian di bidang optimasi berkembang sangat
pesat. Dalam dua decade terakhir, banyak sekali metode optimisasi baru yang
lahir. Optimisasi dipakai di hampir semua bidang ilmu antara lain bidang
teknik, sains, ilmu social, ekonomi dan bisnis. Banyak permasalahan di bidang
teknik, sains dan ekonomi yang dapat dinyatakan sebagai permasalahan optimisasi
seperti meminimalkan biaya, waktu dan resiko atau memaksimalkan keuntungan dan
kualitas. Optimisasi seringkali menjadi focus utama dalam pengambilan keputusan
misalnya untuk meningkatkan daya saing suatu produk, maka perusahaan harus bisa
memaksimalkan kualitas dari produk tersebut dengan meminimalkan biaya
produksi
SUMBER :
http://divazarahastiane.blogspot.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar