Kamis, 08 November 2018

Proposal Business Plan

UNIVERSITAS GUNADARMA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI


Pengantar Bisnis Informatika #

                                        Anggota Kelompok :

                                        -  Dicki Junianto                  ( 51415870 )

                                        -  Anzar Arsyad                   ( 50415911 )

                                        -  Eka Wira Hadikusuma     ( 52415147 )

                                        -  Fandil Periswanto             ( 52415462 )

                                        -  Luthfi Achmaddin Nizar  ( 53415902 )

                                      Kelas : 4IA21

                                      Nama Dosen : Lelly Prananingrum, SKom.MMSI











Identitas Perusahaan

Nama Perusahaan : Kaliabang Computer

Alamat Perusahaan : Jln. Kaliabang Tengah, No.37 Bekasi Utara

No. Telp : (021) 879564234




Ringkasan Eksekutif

    Perusahaan kami bergerak di bidang perdagangan yang menjual berbagai aneka macam perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware) yang bergaransi resmi. Sebelum kami menjalankan perusahaan yang kami rencanakan ini, maka kami harus mempunyai modal usaha. Untuk merencanakan pemasaran, perusahaan kami akan mempromosikan dan mendistribusikan produk kami melalui pasar tradisional maupun pasar modern yang mudah terjangkau oleh para pembeli/konsumen.

Tujuan

Adapun maksud dan tujuan kami mendirikan perusahaan ini yaitu:  

1)  Berperan aktif dalam bidang bisnis dan kewirausahaan.  
2) Menyediakan kebutuhan perlengkapan alat-alat komputer (hardware) bagi masyarakat, supaya lebih mudah.  
3) Mengurangi tingkat pengangguran.  
4) Menjalin persahabatan antara pelanggan (konsumen)  
5) Mendapatkan keuntungan atau laba.

Pernyataan Misi

Kami mempunyai misi yaitu:  
Memberikan dan menerapkan pelayanan yang baik dan berkualitas demi kepuasaan pelanggan.

Perusahaan

    Perusahaan kami bergerak di bidang perdagangan yang menjual berbagai aneka macam perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware) yang bergaransi resmi. Sebelum kami menjalankan perusahaan yang kami rencanakan ini, maka kami harus mempunyai modal usaha. Untuk merencanakan pemasaran, perusahaan kami akan mempromosikan dan mendistribusikan produk kami melalui pasar tradisional maupun pasar modern yang mudah terjangkau oleh para pembeli/konsumen.
   Kami melakukan promo penjualan melalui brosur, papan iklan dan web di link http://www.KaliabangComputer.co.id. 

Kepemilikan Perusahaan

    Adapun status kepemilikan Kaliabang Computer yaitu perseroan. Dimana pengelolaannya di lakukan langsung oleh pemilik toko.

Sejarah Perusahaan

     Perusahaan ini didirikan pada tanggal 4 September 2018 oleh seorang wirausahawan yang bernama bapak Junianto dan dibantu oleh beberapa staf yang bertanggung jawab sesuai dengan tugasnya. Tujuan perusahaan Kaliabang Computer karena ingin menyediakan peralatan komputer untuk para pelanggan yang datang ke toko maupun dari website Kaliabang Komputer. Toko ini berlokasi di Jl. Kaliabang Tengah, No. 37 Bekasi Utara.

Lokasi dan Fasilitas Perusahaan

         Lokasi yang dipilih merupakan tempat yang strategis di ruko-ruko perumahan Komp. Kaliabang karena berada tidak jauh dari Mall Bekasi, lokasi mudah terlihat dan berada di jalan utama yang merupakan jalan lalu lalang masyarakat sekitar sehingga dapat dengan mudah dicari dan didatangi.
Tempat usaha ini merupakan milik pribadi dengan luas toko 250 m2. Di tempat kami menyediakan fasilitas rakit di tempat, dan memberikan garansi sesuai dengan masing-masing produk yang tersedia.

Produk/Jasa

• Kami menjual berbagai hardware computer seperti motherboard, processor, memory, harddisk, monitor LCD/LED,  printer, scanner dan aksesoris lainnya.
• Produk yang dijual dapat dibeli secara satuan maupun beberapa produk sekaligus.
• Apabila konsumen yang datang langsung ke tempat kami, kami dapat menawarkan jasa perakitan langsung dari produk yang dibeli, terutama apabila membeli banyak produk.

Karakteristik dan Perbandingan Kompetitif Barang/Jasa

    Kaliabang Computer menargetkan pasar dengan pemberian harga yang terjangkau dan tidak menyulitkan serta bergaransi resmi. Pada prinsipnya kami akan membuka usaha ini dengan suasana kekeluargaan dan pelayanan yang baik, sehingga membuat masyarakat merasa puas dengan layanan kami dan senantiasa kembali ke tempat kami. Karena segmen pasar usaha ini cenderung banyak sehingga hal ini dapat memicu persaingan dengan usaha sejenis lainnya. 

Layanan Konsumen/Tindak Lanjut Layanan

     Pada awalnya pemenuhan permintaan perlengkapan alat-alat komputer dapat dipenuhi, akan tetapi dengan semakin tinggi perkembangan teknologi, maka kemampuan kami untuk memenuhi kebutuhan pasar semakin rendah. Hal ini mendorong kami untuk melakukan pelayanan yang baik dan dapat memenuhi kebutuhan pasar.

Analisis Pasar

    Dengan perkembangan teknologi yang begitu cepat sehingga menyebabkan banyaknya produk-produk baru yang dibutuhkan oleh konsumen. Kami melihat kesempatan tersebut untuk menjual produk-produk tersebut yang berkatian dengan hardware computer sehingga pelanggan akan lebih mudah mendapatkan produk yang diinginkan dengan datang langsung atau melihat produk dari website kami. Produk yang kami jual mengikuti produk terbaru yang dijual dipasaran serta menerima beberapa pesanan produk yang telah lalu.

Peramalan Pasar/Pasar Sasaran

   Kami mempunyai sasaran penjualan produk yang banyak dibutuhkan oleh konsumen baik konsumen perorangan maupun dalam partai besar. Kami juga memberikan harga yang bersaing dengan para penjual hardware computer lainnya.

Kunci untuk sukses

Kami mempunyai kualitas barang yang sangat bagus dan original serta produk yang kami jual bergaransi resmi. harga produk yang kami jual terjangkau dan mampu bersaing dengan kualitas produk toko lain.

Strategi Bisnis dan Implementasi

Proses produksi yang kami jalankan dalam perusahaan Kaliabang Computer ini dapat dilihat sebagai berikut :  


Organisasi

Pemilik                   : Junianto  

Penanggung Jawab : Hadikusuma  

Sekretaris               : Nizar  

Bendahara              : Periswanto



Biaya Start-up

    Harga yang akan dikenakan adalah harga yang diperkirakan akan terjangkau oleh masyarakat sekitar. Setelah memperhitungkan dengan cukup matang, akhirnya kami tetapkan sebagai harga awal berikut adalah tabel harga jasa produk yang ditawarkan. adapun untuk selanjutnya harga akan disesuaikan dengan perkembangan selanjutnya.








Minggu, 24 Juni 2018

Tugas - Pengambilan Keputusan pada Board Game


Nama              : Luthfi Achmaddin Nizar
Npm                : 53415902
Kelas              : 3IA21
Mata Kuliah  : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

Penjelasan Mengenai Board Game
Board game adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan permainan yang telah di desain sedemikian rupa sesuai jenis permainan, board game bisa menggunakan koin, dadu, pion, kartu atau semacamnya yang digunakan dengan cara tertentu, sesuai dengan peraturan tiap-tiap jenis board game.
Board game bukanlah penemuan yang baru. Faktanya, board games yang di temukan di dekat Jordan di situs arkeologikal  di perkirakan berumur 7000 tahun. Board game awal ditemukan sangat mirip board game yang populer yakni Mancala (sejenis peemainan congkak/dakon). Senet, salah satu board game yang memiliki pion seperti catur atau halma. Ditemukan didalam makam yang berumur  3500 SM. Lebih jauh lagi ditemukan juga beberapa artistik orang Mesir sedang bermain senet.
Board game saat ini memiliki bermacam-macam konsep permainan antara lain :
1. Classic board games atau family games. Para pemain berlomba mengelilingi papan permainan atau mengikuti jalan tertentu yang sudah ditentukan untuk mencapai tujuan. Terkadang sistem poin juga dilibatkan. Esensi permainan ini bukan terletak pada permainannya melainkan dari pengalaman kebersamaan pemain. Contoh permainan ini adalah candyland dan ular tangga.
2. Euro-style games. Permainan ini pemenangnya ditentukan oleh poin, pemain harus mengumpulkan poin untuk memenangkan permainan. Permainan ini mempunyai tema yang kuat untuk menginformasikan keseluruhan permainan. Ciri permainan ini mengandalkan strategi seperti settlers of catan, power grid, carcassone, dan lancaster.
3. Deck-building games. Permainan ini mirip dengan trading card games, setiap pemain mempunyai beberapa set kartu yang akan digunakan untuk bermain. Contoh permainan ini adalah domino, thunderstroms, dan quarriors.
4. Abstrack strategy games, termasuk catur fan checkers. Inti permainan ini adalah para pemain beradu strategi untuk mengalahkan atau mengelabui satu sama lain. Contohnya catur, checkers dan push fight.
5. Strategy games. Permainan ini memiliki papan atau cerita yang sangat penting untuk mengarahkan pemain. Permainan ini melibatkan kerjasama dan kompetisi yang sangat besar, membutuhkan tingkat pemikiran yang tinggi. Contohnya risk, imperium, arkham horor dan lain sebagainya.
6. Card-based strategy games. Permainan strategi dimana kartu adalah elemen yang sangat penting. Contohnya adalah 7 wonders, bang dan munckhin.

Penjelasan Algoritma min max dimana di dalamnya terdapat transposisi, table dan memori (hasting, incremental zobirst hashing, strategi replacement)
Algoritma minimax merupakan algoritma yang diterapkan dalam game yang melibatkan dua pemain yang saling bergantian, seperti tic-tac-toe, chess, go, othello dan game yang menggunakan strategi atau logika lainnya (Wijaya, 2010). Persamaan antara semua game tersebut yaitu semua merupakan game logika dan game dengan informasi yang lengkap. Ini berarti bahwa game merupakan sekumpulan aturan main dan dasar pemikiran yang logis. Adanya aturan main dan dasar pemikiran yang logis tersebut, maka nantinya setiap pemain dapat mengetahui semua langkah yang mungkin dari pemain lawannya, sehingga pemain bisa tetap “memantau” kondisi permainan sewaktu game sedang berlangsung (Akbar, 2011).             Algoritma minimax merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan untuk game kecerdasan buatan yang menggunakan teknik depth first search (DFS) dalam pencariannya pada pohon dengan kedalaman terbatas (Kusumadewi, 2003). Algoritma minimax digunakan untuk memilih langkah terbaik, dimana kedua pemain akan saling berusaha untuk  memenangkan permainan. Selain itu, algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Algoritma minimax mendeskripsikan kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami keuntungan, pemain lain akan mengalami kerugian senilai dengan keuntungan yang diperoleh lawan dan sebaliknya.            
Algoritma minimax akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada, sehingga akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan permainan tersebut (Jannah, 2010). Dengan pohon permainan ini setiap pemain mengetahui langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini. Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya dapat diketahui. Dalam repersentasi pohon pada algoritma minimax, terdapat dua jenis simpul, yaitu simpul min dan simpul max. Max akan memilih langkah dengan nilai tertinggi dan min akan memilih langkah dengan nilai terendah (Kusumadewi, 2003). Dalam penentuan keputusan max/min tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heuristik.
Table Transposition and Memory
Algoritma dapat menggunakan tabel transposisi untuk menghindari melakukan pekerjaanekstra dalam mencari posisi board yang sama beberapa kali
Hashing
         Memori kerja posisi board sudah dikenal menggunakan fungsi hash khusus desiderata: sebarkan posisi-posisi yang mirip seluas mungkin melalui kisaran nilai hash nilai hash yang banyak berubah saat berpindah dari papan bergerak mengalami perubahan yang sangat sedikit.
Kunci zobrist
·          Kunci zobrist adalah sekumpulan bit acak dari fixed-length pola yang tersimpan untuk setiap kemungkinan keadaan dari setiap lokasi yang mungkin ada pada board. Contoh: Catur memiliki 64 kotak, dan masing-masing persegi bisa kosong atau ada 1 dari 6 potongan berbeda di atasnya, masing-masing dua warna mungkin.Zobrist kunci harus seperti berikut : 64 2 (6 + 1) = 832 bit-string yang berbeda.
       Kunci Zobrist perlu diinisialisasi dengan bit-string acak dengan ukuran yang sesuai.
       Untuk setiap kotak yang tidak kosong, tombol Zobrist adalah mendongak dan XORed dengan jumlah hash yang berjalan.
Zobrist Key dapat diperbarui secara bertahap
Apa yang harus disimpan?
Tabel hash menyimpan nilai yang terkait dengan posisi board • Gerakan terbaik dari posisi masing-masing board. Kedalaman digunakan untuk menghitung nilai. Nilai yang akurat, atau kita dapat juga menyimpan nilai "fail-soft" yang dihasilkan darisebuah cabang yang dipangkas. Nilai akurat atau nilai gagal-rendah (alpha pruned), atau nilai gagal-tinggi (beta pruned)
Optimisasi Replacement
 merupakan suatu upaya sistematis untuk memilih elemen terbaik dari suatu kumpulan elemen yang ada. Didalam kontek matematika, optimisasi ini bisa diyatakan sebagai suatu usaha sistematis untuk mencari nilai minimum atau maksimum dari suatu fungsi. Dengan kata lain, optimisasi merupakan proses mencari nilai terbaik berdasarkan fungsi tujuan dengan daerah asal yang telah didefinisikan. Fungsi ini secara sederhana dapat dinyatakan dengan: min/max f(x) sebagai contoh adalah fungsi kuadrat f(x) = x2 dimana x anggota bilangan real ( x Є R). di dalam contoh ini, f(x) = x2 merupakan fungsi tujuannya, sedangkan x adalah daerah asal yang di definisikan sebagai anggota bilangan real. Konsep optimisasi sudah dipakai sejak jaman prasejarah. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya saluran-saluran air yang ditemukan di situs-situs presejarah. Saluran-saluran air ini dipakai untuk mengoptimalkan penggunaan air. Hal ini mengindikasikan bahwa konsep optimisasi merupakan bagian dari kehidupan manusia sejak lama. Permasalahan pengaturan air masih dijumpai dalam masyarakat masa kini, hanya saja penyelesaiannya sudah menggunakan metode optimisasi yang modern. Meskipun konsep optimisasi sudah sangat lama digunakan, tetapi metode optimisasi pertama, yang mengacu pada teknik yang terstruktur, yang diakui adalah steepest descent. Istilah optimisasi diperkenalkan oleh George Dantzig yang mengembangkan algoritma simplex untuk menyelesaikan masalah linear programming. Istilah programming disini tidak mengacu pade pemrograman komputer, tetapi lebih pada program pelatihan dan penjadwalan logistik yang diadakan oleh pihak militer Amerika dimana masalah-masalah tersebut menjadi focus riset yang dilakukan oleh Dantzig. Linear programming sendiri merupakan metode untuk menyelesaikan fungsi linear, baik fungsi tujuan maupun fungsi batasannya (constraint). Dalam perkembangan selanjutnya, optimisasi sangat berkaitan dengan perkembangan komputer karena proses optimisasi ini umumnya dijalankan di komputer. Di awal-awal perkembangannya, penelitian optimisasi hanya dilakukan secara itensif untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan penting dibidang militer yang melibatkan teknologi tinggi. Tetapi ketika harga komputer semakin terjangkau, penelitian di bidang optimasi berkembang sangat pesat. Dalam dua decade terakhir, banyak sekali metode optimisasi baru yang lahir. Optimisasi dipakai di hampir semua bidang ilmu antara lain bidang teknik, sains, ilmu social, ekonomi dan bisnis. Banyak permasalahan di bidang teknik, sains dan ekonomi yang dapat dinyatakan sebagai permasalahan optimisasi seperti meminimalkan biaya, waktu dan resiko atau memaksimalkan keuntungan dan kualitas. Optimisasi seringkali menjadi focus utama dalam pengambilan keputusan misalnya untuk meningkatkan daya saing suatu produk, maka perusahaan harus bisa memaksimalkan kualitas dari produk tersebut  dengan meminimalkan biaya produksi



SUMBER :
http://divazarahastiane.blogspot.com


Tulisan - AI dalam Taktik dan Strategi


Nama              : Luthfi Achmaddin Nizar
Npm                : 53415902
Kelas              : 3IA21
Mata Kuliah  : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski


STRATEGI-STRATEGI YANG DIGUNAKAN PADA AI

Sub-genre
4X game genre strategi video game di mana pemain mengontrol kerajaan dan " e x plore, e x pand, e x ploit, dan e x mengakhiri ". Istilah ini pertama kali diciptakan oleh Alan Emrich dalam bukunya pratinjau September 1993 dari Master of Orion untuk Komputer Gaming Dunia . Sejak itu, orang lain telah mengadopsi istilah untuk menggambarkan game lingkup dan mirip desain . 4X game terkenal akan mendalam, mereka kompleks gameplay .Penekanan ditempatkan pada pembangunan ekonomi dan teknologi, serta berbagai rute non-militer untuk supremasi.Permainan dapat memakan waktu yang lama untuk menyelesaikan karena jumlah micromanagement yang dibutuhkan untuk mempertahankan skala kerajaan sebagai kekaisaran tumbuh. 4X game kadang-kadang dikritik karena menjadi membosankan untuk alasan ini, dan beberapa game telah berusaha untuk mengatasi masalah ini dengan membatasi micromanagement. Awal game 4X meminjam ide dari permainan papan dan 1970-an berbasis teks game komputer. Permainan 4X pertama turn-based , tapi real-time 4X game juga tidak jarang. Banyak game 4X diterbitkan pada pertengahan 1990-an, tetapi kemudian outsold oleh berbagai jenis game strategi. Sid Meier 's Civilization merupakan contoh penting dari era formatif ini, dan mempopulerkan tingkat detail yang nantinya akan menjadi pokok dari Genre. Dalam milenium baru 2000, beberapa rilis 4X telah menjadi kritis dan sukses secara komersial.
Artillery permainan
Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based) permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.
Strategi Real-time
Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.
Taktik Real-time
Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer
Strategi Turn-based
"Turn-based game strategi" (TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.
Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.
Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.
Contoh Game pada Strategi ini yaitu Civilization V

Sebuah permainan penuh strategi yang tidak akan membuatmu merasa bosan. Seri ke lima dari Civilization merupakan game TBS yang akan mengajak kamu untuk menguasai dunia. Untuk menguasai dunia dan menjadikannya sesuai dengan yang kamu inginkan, kamu harus menghancurkan bangsa lain terlebih dahulu dengan mengandalkan taktik dan strategi. Dalam pertempuran yang akan kamu hadapi, kamu akan dipersenjatai dengan berbagai senjata.



SUMBER

Tugas - AI dalam Taktikal dan Strategi


Nama              : Luthfi Achmaddin Nizar
Npm                : 53415902
Kelas              : 3IA21
Mata Kuliah  : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski


Taktik Waypoint
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
Waypoint merupakan kumpulan dari beberapa titik kordinat yang kemudian dijadikan sebagai navigasi pergerakan. Dalam sebuah game, pergerakan NPC (non playable character) umumnya menggunakan titik arah antara titik kordinat yang satu dengan yang lain ditentukan oleh pencipta game. Waypoint dapat digunakan pada non playable character untuk melakukan patroli di dalam game dengan melintasi titik-titik kordinat yang ditentukan. Gambar 2 adalah gambar lingkungan game yang belum diberikan waypoint, sedangkan di gambar 1 adalah gambar game ang sudah dimasukkan waypoint. Dapat dilihat seperti berikut


Gambar 1 dapat terlihat 29 titik kordinat dari satu ke yang lain
saling berhubungan, yang merupakan rute dari NPC untuk melakukan patroli untuk menemukan dan menyerang karakter player, dimana NPC akan terus melintas dari satu titik ke titik selanjutnya.
                                              
PATHFINDING
Pencarian jalur atau istilah kerennya adalah pathfinding dalam deskripsi saya adalah proses pencarian rute/jalur (biasanya rute terdekat) dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang dari arena tersebut. Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain. Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, salah satu metode yang sering digunakan adalah A*.

ANALISIS TAKTIK
Analisis adalah aktivitas yang memuat sejumlah kegiatan seperti mengurai, membedakan, memilah sesuatu untuk digolongkan dan dikelompokkan kembali menurut kriteria tertentu kemudian dicari kaitannya dan ditafsirkan maknanya.
Taktik adalah suatu siasat atau akal yang dirancang dan akan dilaksanakan dalam permainan oleh perorangan, kelompok, maupun tim untuk memenangkan suatu pertandingan secara sportif.
Jadi analisis taktik adalah menganalisa atau kegiatan mencari dan membedakan suatu siasat atau akal dalam suatu permainan untuk mencapai kemenangan atau untuk mendapatkan poin sebanyak-banyaknya.

SUMBER :
pengertianahli.id/2014/08/pengertian-analisis-apa-itu-analisis.html
cillasmartlucky.blogspot.com/2012/04/taktik-strategi-dan-formasi.html

Selasa, 01 Mei 2018







Pengambilan Keputusan   - Tulisan
Mata Kuliah  : Pengantar Teknologi Game
Nama             : Luthfi Achmaddin Nizar
NPM              : 53415902
Kelas              : 3IA21
Nama Dosen   : Syefani Rahma Desky

CONTOH-CONTOH PERMAINAN PADA KONSEP-KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN

1. Konsep Pengambilan Keputusan
Game TicTacToe

Game minesweeper adalah game bawaan windows, game ini melatih gammers untuk mengambil keputusan dalam waktu cepat dan tepat. Bagus sekali untuk pendidikan, selain mudah digunakan juga tidak sulit untuk ditemukan sebab hampir semua windows ada game ini.




Game Chess Free 
Hasil gambar untuk chess free
Game Chess Free yang berjenis game Strategi dengan 2 pemain memainkan bidak di atas papan 8x8 blok dengan setiap bidak mempunyai arah jalan yang berbeda-beda. Goal nya ada saat 'raja' tidak bisa bergerak dan terkalahkan.




2. Konsep State Machine

Game Telltale Series
Saat di mode free room, pemain dapat dengan bebas mengulangi satu state berkali-kali sampai akhirnya menyelesaikan puzzle.
Misal, ketika Jesse Clementine yang tangannya terluka parah akibat gigitan anjing, ia masuk mengendap-endap ke seluruh ruangan penginapan Luke untuk mencari obat-obatan. Atau di akhir season 1 Minecraft: Story Mode ketika Jesse harus menyelesaikan puzzle untuk mendapatkan lokasi dari anggota The Order of The Stone yang lainnya di peta.



Game State Of Decay 2 (Microsoft)
State of Decay kembali lagi dengan cerita terbaru di tahun 2018 ini. Dibuat dengan mesin Unreal Engine 4, State of Decay 2 membawa mode permainan single-player dan multiplayer. Game komputer yang sebelumnya rilis di tahun 2013 ini (sekuel pertama), hadir juga di konsol game Xbox One. State of Decay 2 dikembangkan oleh Undead Labs, dan diterbitkan oleh Microsoft. Game State of Decay 2 akan menceritakan tentang pertahanan hidup dari zombie. Ditammpilkan dengan sudut pandang orang ketiga. Game ini juga diatur dalam lingkungan dunia terbuka.




3. Konsep fuzzy logic

Action shooter
Action shooter merupakan genre game yang terfokus pada mengontrol karakter yang menggunakan senjata, oleh karena itu genre game ini membutuhkan kecepatan respon, akurasi dan ketepatan waktu. Action shooter juga dapat meningkatkan konsentrasi otak, meningkatkan koordinasi mata dan tangan serta melatih kecepatan berpikir bagi anak-anak. Untuk membangkitkan elemen dalam game action shooter ini dibutuhkan suatu algoritma untuk menentukan pergerakan musuh yang akan menyerang player, dan algoritma untuk mengatur penentuan reward game dari score yang didapatkan. Algoritma fuzzy logic merupakan logika untuk mengatur atau mengontrol data agar tepat berdasarkan cara berfikir manusia sehingga dan algoritma A* merupakan sebuah metode pencarian sederhana yang berusaha dalam mencari kemungkinan penyelesaian. Game action shooter ini merupakan salah satu game yang dapat dimainkan pada smartphone dan bisa dimainkan kapan saja.




Flappy bird
Dalam game flappy bird ini AI nya adalah tiang-tiang hijau yang berubah bentuk dan tempat pada setiap flappy bird melewatinya. Maka algoritma yang digunakan daripada game ini adalah algoritma fuzzy (logika fuzzy). pemain harus menjaga kondisi si burung agar tetap dapat melewati terus halangan tiang-tiang hijau, kemudian pula jika score burung atau jarak tempuh si burung sudah besar / jauh akan muncul yang namanya AI burung penembak yang jika pemain tidak berusaha untuk menghindar maka burung akan mati (game over).




4. Konsep Sistem Markov

Ular Tangga
Game ini berasal dari India,yang menggambarkan perjalanan hidup manusia yang dipenuhi baik (tangga) dan buruk (ular) — sifat manusia atau nasib yang dialaminya. Permainan ini memiliki beberapa versi yang berbeda, misalnya:
·         Aturan mulai: dari 0 (luar kotak) atau 1.
·         Jumlah kotak (biasanya tidak lebih dari 100).
·         Jumlah ular dan tangga serta posisinya.
·         Aturan di akhir ketika nilai dadunya melebihi posisi akhir, bisa digenapkan atau balik arah (sepertinya kebanyakan balik arah).
·         Jika pemain berada pada kotak yang sama apakah akan nge’kick’ pemain sebelumnya.
·         Jika pemain memperoleh angka 6 maka ia dapat giliran tambahan. (*tambahan dari @Lorenz VG)
Untuk menganalisis permainan ini tentu kita dapat melakukan penyederhanaan, misalnya menghilangkan dua aturan terakhir di atas sehingga kita cukup menggunakan SATU pemain dalam percobaan. Dalam permainan lebih dari satu orang tentu dua aturan terakhir berpengaruh pada rata-rata lama permainan.
Permainan Ular Tangga adalah contoh kasus sederhana dari Markov Chain, sebuah proses dimana state selanjutnya hanya ditentukan oleh state saat itu dan sebuah probabilitas.




Game Monopoli
satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.
Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.




5. Konsep Rule Base System

Game Tetris
Tetris adalah permainan teka-teki bangunan yang pertama kalinya didesain oleh Alexey Pajitnov pada bulan Juni 1985, saat itu, ia masih bekerja di Pusat Komputer Dorodnicyn di Akademi Sains Uni Soviet di Moskow, nama tetris sendiri diambil dari bahasa numerik yunani, yaitu tetra yang artinya empat. Empat sendiri adalah jumah susunan balok yang bisa diubah-ubah ke dalam berbagai bentuk untuk selanjutnya disusun oleh si pemain untuk dapat saling terkunci.




Game candy crush saga
Candy Crush Saga tergolong ke dalam permainan jenis "match three" seperti Bejeweled. Setiap level memiliki tampilan permainan yang dipenuhi oleh permen beraneka warna dengan berbagai rintangan. Langkah dasar permainan ini adalah menukar atau membalikkan posisi permen yang berdekatan secara vertikal atau horizontal untuk menciptakan barisan permen dengan tiga atau lebih warna yang sama.