Selasa, 01 Mei 2018







Pengambilan Keputusan   - Tulisan
Mata Kuliah  : Pengantar Teknologi Game
Nama             : Luthfi Achmaddin Nizar
NPM              : 53415902
Kelas              : 3IA21
Nama Dosen   : Syefani Rahma Desky

CONTOH-CONTOH PERMAINAN PADA KONSEP-KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN

1. Konsep Pengambilan Keputusan
Game TicTacToe

Game minesweeper adalah game bawaan windows, game ini melatih gammers untuk mengambil keputusan dalam waktu cepat dan tepat. Bagus sekali untuk pendidikan, selain mudah digunakan juga tidak sulit untuk ditemukan sebab hampir semua windows ada game ini.




Game Chess Free 
Hasil gambar untuk chess free
Game Chess Free yang berjenis game Strategi dengan 2 pemain memainkan bidak di atas papan 8x8 blok dengan setiap bidak mempunyai arah jalan yang berbeda-beda. Goal nya ada saat 'raja' tidak bisa bergerak dan terkalahkan.




2. Konsep State Machine

Game Telltale Series
Saat di mode free room, pemain dapat dengan bebas mengulangi satu state berkali-kali sampai akhirnya menyelesaikan puzzle.
Misal, ketika Jesse Clementine yang tangannya terluka parah akibat gigitan anjing, ia masuk mengendap-endap ke seluruh ruangan penginapan Luke untuk mencari obat-obatan. Atau di akhir season 1 Minecraft: Story Mode ketika Jesse harus menyelesaikan puzzle untuk mendapatkan lokasi dari anggota The Order of The Stone yang lainnya di peta.



Game State Of Decay 2 (Microsoft)
State of Decay kembali lagi dengan cerita terbaru di tahun 2018 ini. Dibuat dengan mesin Unreal Engine 4, State of Decay 2 membawa mode permainan single-player dan multiplayer. Game komputer yang sebelumnya rilis di tahun 2013 ini (sekuel pertama), hadir juga di konsol game Xbox One. State of Decay 2 dikembangkan oleh Undead Labs, dan diterbitkan oleh Microsoft. Game State of Decay 2 akan menceritakan tentang pertahanan hidup dari zombie. Ditammpilkan dengan sudut pandang orang ketiga. Game ini juga diatur dalam lingkungan dunia terbuka.




3. Konsep fuzzy logic

Action shooter
Action shooter merupakan genre game yang terfokus pada mengontrol karakter yang menggunakan senjata, oleh karena itu genre game ini membutuhkan kecepatan respon, akurasi dan ketepatan waktu. Action shooter juga dapat meningkatkan konsentrasi otak, meningkatkan koordinasi mata dan tangan serta melatih kecepatan berpikir bagi anak-anak. Untuk membangkitkan elemen dalam game action shooter ini dibutuhkan suatu algoritma untuk menentukan pergerakan musuh yang akan menyerang player, dan algoritma untuk mengatur penentuan reward game dari score yang didapatkan. Algoritma fuzzy logic merupakan logika untuk mengatur atau mengontrol data agar tepat berdasarkan cara berfikir manusia sehingga dan algoritma A* merupakan sebuah metode pencarian sederhana yang berusaha dalam mencari kemungkinan penyelesaian. Game action shooter ini merupakan salah satu game yang dapat dimainkan pada smartphone dan bisa dimainkan kapan saja.




Flappy bird
Dalam game flappy bird ini AI nya adalah tiang-tiang hijau yang berubah bentuk dan tempat pada setiap flappy bird melewatinya. Maka algoritma yang digunakan daripada game ini adalah algoritma fuzzy (logika fuzzy). pemain harus menjaga kondisi si burung agar tetap dapat melewati terus halangan tiang-tiang hijau, kemudian pula jika score burung atau jarak tempuh si burung sudah besar / jauh akan muncul yang namanya AI burung penembak yang jika pemain tidak berusaha untuk menghindar maka burung akan mati (game over).




4. Konsep Sistem Markov

Ular Tangga
Game ini berasal dari India,yang menggambarkan perjalanan hidup manusia yang dipenuhi baik (tangga) dan buruk (ular) — sifat manusia atau nasib yang dialaminya. Permainan ini memiliki beberapa versi yang berbeda, misalnya:
·         Aturan mulai: dari 0 (luar kotak) atau 1.
·         Jumlah kotak (biasanya tidak lebih dari 100).
·         Jumlah ular dan tangga serta posisinya.
·         Aturan di akhir ketika nilai dadunya melebihi posisi akhir, bisa digenapkan atau balik arah (sepertinya kebanyakan balik arah).
·         Jika pemain berada pada kotak yang sama apakah akan nge’kick’ pemain sebelumnya.
·         Jika pemain memperoleh angka 6 maka ia dapat giliran tambahan. (*tambahan dari @Lorenz VG)
Untuk menganalisis permainan ini tentu kita dapat melakukan penyederhanaan, misalnya menghilangkan dua aturan terakhir di atas sehingga kita cukup menggunakan SATU pemain dalam percobaan. Dalam permainan lebih dari satu orang tentu dua aturan terakhir berpengaruh pada rata-rata lama permainan.
Permainan Ular Tangga adalah contoh kasus sederhana dari Markov Chain, sebuah proses dimana state selanjutnya hanya ditentukan oleh state saat itu dan sebuah probabilitas.




Game Monopoli
satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.
Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.




5. Konsep Rule Base System

Game Tetris
Tetris adalah permainan teka-teki bangunan yang pertama kalinya didesain oleh Alexey Pajitnov pada bulan Juni 1985, saat itu, ia masih bekerja di Pusat Komputer Dorodnicyn di Akademi Sains Uni Soviet di Moskow, nama tetris sendiri diambil dari bahasa numerik yunani, yaitu tetra yang artinya empat. Empat sendiri adalah jumah susunan balok yang bisa diubah-ubah ke dalam berbagai bentuk untuk selanjutnya disusun oleh si pemain untuk dapat saling terkunci.




Game candy crush saga
Candy Crush Saga tergolong ke dalam permainan jenis "match three" seperti Bejeweled. Setiap level memiliki tampilan permainan yang dipenuhi oleh permen beraneka warna dengan berbagai rintangan. Langkah dasar permainan ini adalah menukar atau membalikkan posisi permen yang berdekatan secara vertikal atau horizontal untuk menciptakan barisan permen dengan tiga atau lebih warna yang sama.





Pengambilan Keputusan - Tugas

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Luthfi Achmaddin Nizar
NPM : 53415902
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski



PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA PEMBUATAN GAME

Pengambilan Keputusan
Pengertian Pengambilan Keputusan dalam game yang saya simpulkan dari sumber bahwa suatu  pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang. Ada pula pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

KONSEP – KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN

   a.      Pengambilan keputusan
Pengertian pengambilan keputusan yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

   b.      State Mechine
Sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game “The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain.

   c.     Fuzzy Logic
Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar samar. Suatu nilai dapat bernilai besar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotaan yang memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu). Berbeda dengan himpunan tegas yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak). Logika Fuzzy merupakan seuatu logikayang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam teori logika fuzzy suatu nilai bisa bernilai benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar keberadaan dan kesalahan suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy memiliki derajat keanggotan dalam rentang 0 hingga 1. Berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0.

Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang inputkedalam suatu ruang output, mempunyai nilai kontinyu. Fuzzy dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama (Kusumadewi. 2004) Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti “sedikit”, “lumayan” dan “sangat” (Zadeh 1965). Kelebihan dari teori logika fuzzyadalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic reasoning). Sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematik dari objek yang akan dikendalikan.

   d.      System Markov
Suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov, Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system)  atau pun sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem terjadi secara kontinyu.

   e.     Rule Based System
Dalam ilmu komputer, sistem berbasis aturan (rule based system) digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk menafsirkan informasi dengan cara yang bermanfaat. Mereka sering digunakan dalam aplikasi kecerdasan buatan dan penelitian.
Rule based system dikatakan sebagai sistem yang digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan.



http://danguna.blogspot.co.id/2013/07/rule-based-system-sistem-berbasis-aturan.html
https://trisnawatidewi.wordpress.com/2013/01/17/implementasi-logika-fuzzy-pada-sistem-kecerdasan-buatan/