Selasa, 01 Mei 2018


Pengambilan Keputusan - Tugas

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Luthfi Achmaddin Nizar
NPM : 53415902
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski



PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA PEMBUATAN GAME

Pengambilan Keputusan
Pengertian Pengambilan Keputusan dalam game yang saya simpulkan dari sumber bahwa suatu  pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang. Ada pula pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

KONSEP – KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN

   a.      Pengambilan keputusan
Pengertian pengambilan keputusan yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

   b.      State Mechine
Sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game “The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain.

   c.     Fuzzy Logic
Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar samar. Suatu nilai dapat bernilai besar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotaan yang memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu). Berbeda dengan himpunan tegas yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak). Logika Fuzzy merupakan seuatu logikayang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam teori logika fuzzy suatu nilai bisa bernilai benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar keberadaan dan kesalahan suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy memiliki derajat keanggotan dalam rentang 0 hingga 1. Berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0.

Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang inputkedalam suatu ruang output, mempunyai nilai kontinyu. Fuzzy dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama (Kusumadewi. 2004) Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti “sedikit”, “lumayan” dan “sangat” (Zadeh 1965). Kelebihan dari teori logika fuzzyadalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic reasoning). Sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematik dari objek yang akan dikendalikan.

   d.      System Markov
Suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov, Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system)  atau pun sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem terjadi secara kontinyu.

   e.     Rule Based System
Dalam ilmu komputer, sistem berbasis aturan (rule based system) digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk menafsirkan informasi dengan cara yang bermanfaat. Mereka sering digunakan dalam aplikasi kecerdasan buatan dan penelitian.
Rule based system dikatakan sebagai sistem yang digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan.



http://danguna.blogspot.co.id/2013/07/rule-based-system-sistem-berbasis-aturan.html
https://trisnawatidewi.wordpress.com/2013/01/17/implementasi-logika-fuzzy-pada-sistem-kecerdasan-buatan/


Tidak ada komentar:

Posting Komentar